Monday 2 January 2017

Moving Average Ti Nspire

Graphing Taschenrechner Dummies stand immer für die Aufnahme komplexer Konzepte und macht sie leicht zu verstehen. Dummies hilft jedem mehr Wissen und Vertrauen in die Anwendung, was sie wissen. Ob seine zu diesem großen Test passieren, qualifizieren sich für diese große Förderung oder sogar Meister, dass Kochen Technik Menschen, die sich auf Dummies, verlassen sich darauf, die kritischen Fähigkeiten und relevanten Informationen für den Erfolg zu lernen. Lernen leicht gemacht Copyright 2016 Trademark von John Wiley Sons, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Animation ist die schnelle Anzeige von Bildern auf dem Bildschirm, um ein Aussehen der Bewegung zu schaffen: es funktioniert durch die Anzeige eines Bildes und verschieben Sie es an einen neuen Ort nach einem Kurze Verzögerung aufgetreten ist. Zwar gibt es viele verschiedene Dinge, die Sie für Animationen tun können (die Möglichkeiten sind praktisch unendlich heck, es gibt ein ganzes Programmverzeichnis bei ticalc. org, das Animationen gewidmet ist), fast jede Animation hängt von For (Loops) ab Besondere Art von While-Schleife, mit all dem Loop-Bau integriert hat, hat es die Variable, die die Schleife verwendet, der Startwert, der Endwert und das Inkrement. Dies ist wichtig, weil Sie alle diese Dinge verwenden können Wie oft die Animation angezeigt wird, die Geschwindigkeit der Animation und sogar die Animation selbst (mit der For-Schleife Variable als Koordinaten oder der Text, der angezeigt wird) Animation wird häufig am Anfang eines Programms oder on verwendet Laden Sie Screens, um einige visuelle Pop oder Pizazz, die ein Programm eine Kante gegenüber ähnlichen Programmen hinzuzufügen. Alle gleichzeitig bedeutet dies nicht, dass Sie nicht über Bord mit Animation zu viel Animation wird ärgerlich und langwierig nach einer Weile. Selektive Animation 8212 Wo es sinnvoll und ergänzt das Programm 8212 hat die beste Wirkung in einem Programm. Sie wollen auch im Auge behalten den Taschenrechner, dass die Animation ausgeführt wird. Wenn Sie Ihre Animation auf dem TI-83SE oder TI-84SE erstellt haben, wird die Animation wahrscheinlich nicht so angezeigt, wie Sie es auf einem TI-83- oder TI-83-Rechner beabsichtigt haben (Rechner mit einem wesentlich langsamen Prozessor 6MHZ bzw. 8MHZ sind langsamer 15MHZ für TI-83SE und TI-84SE). Natürlich gibt es ein paar andere Dinge, die Sie beachten müssen, so sollten Sie die Portabilitätsseite für weitere Informationen lesen. Animationsbeispiele Dies ist ein Beispiel für das Verschieben von Text: Die Variablen der X - oder Y-Koordinate des Textes werden durch die for (die Kommandos) geändert, wobei die Leerzeichen vor dem quotuhquot zum Löschen des alten Textes benötigt werden : TODO: Weitere Beispiele hinzufügen Mit Bildern Zeichnen / Löschen von Text (Ändern von Position, Größe, Buchstaben für Buchstaben) Zeichnen / Löschen von Formen (Ändern der Position, Größe, Farbe) Zeichnen / Löschen von Linien (Ändern von Position, Größe, Farbe) Einer der am meisten Die Sie in den Spielen sehen, ist das Abwischen der Grafik-Bildschirm (Sie können sicherlich wischen der Startbildschirm als gut). Dies ist in der Regel am Ende des Spiels, nachdem der Spieler verloren hat, oder als Übergang von einer Ebene getan Des Spiels auf das nächste: Beim Abwischen des Bildschirms werden eine oder mehrere Linien (oder Horizontal / Vertikale Befehle und dann die Zeile von einer Seite des Bildschirms zum anderen angezeigt: Wie Sie sehen können, wird eine vertikale Linie angezeigt Linken Seite des Bildschirms auf der rechten Seite, effektiv Schattierung der gesamten Bildschirm. Da es Xmin, Xmax und X verwendet, wird es auf jedem Bildschirm zu arbeiten. Ein weiteres übliches Beispiel ist die Anzeige von Text. Dies wird gewöhnlich auf dem Titelscreen eines Spiels verwendet, um das Spiel von dem Benutzer abheben zu lassen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Texte anzuzeigen, aber einige der häufigsten sind: Buchstaben, Buchstaben, Schieben auf der Bildschirmseite, Überschneiden jedes Buchstabens und Anzeigen des großen Textes hinter dem kleinen Text. Das Anzeigen von Textbuchstaben nach Buchstaben umfasst das Platzieren des Textes in einer Zeichenfolge und das Anzeigen der jeweiligen Teilzeichenfolge auf der Grundlage der Stelle, an der Sie sich in der For-Schleife befinden Einfach: Animationslänge Die beiden verschiedenen Optionen für die Animationslänge sind zeitlich und unendlich: zeitgesteuert bedeutet, dass die Animation für eine festgelegte Anzahl von Schleifeniterationen dauert, während unendlich die Animation unbegrenzt endlos weiterläuft (oder zumindest bis der Benutzer schließlich drückt Die ON-Taste).Die Art und Weise gehen Sie über eine zeitgesteuerte Animation ist einfach durch eine zusätzliche For (Schleife umschlossen die Animation. Zum Beispiel, wenn Sie wollen, dass die Animation von vor, um fünf Mal angezeigt werden, können Sie einfach tun: Dort Sind tatsächlich zwei verschiedene Möglichkeiten, um eine unendliche Animation zu machen: Verwenden Sie eine For (Schleife mit einem wirklich großen Endwert (wie E5) oder verwenden Sie eine unendliche While 1 oder Repeat 0 Schleife. Die unendliche While oder Repeat-Schleife ist die kleinere der beiden , Aber die For (Schleife hat den Vorteil, dass sie immer noch dem Benutzer erlaubt, aus der Animation zu beenden. Natürlich ist die wirklich lange For (Schleife ist keine echte Endlosschleife, da sie schließlich irgendwann beenden wird. Für unsere Zwecke funktioniert es aber ganz gut, weil der Taschenrechner tatsächlich nach einer gewissen Inaktivität abschaltet (die TI-83 und höher haben eine eingebaute APD-Funktion.) Hinzufügen einer Verzögerung Wenn Sie ausprobieren, eines der Beispiele, die bisher gezeigt haben, ist eines der Dinge, die Sie wahrscheinlich bemerken wird, dass sie so schnell zeigen, dass Sie kaum Sehen Sie sie angezeigt werden, bis sie fast fertig sind Dieses Verhalten ist für einige Animationen akzeptabel, z. B. wo es viele Dinge auf einmal animiert werden, aber es kann Chaos für eine Menge von Animationen verursachen. Die Art, wie Sie dieses Problem zu beheben ist Indem Sie eine Verzögerung hinzufügen Es gibt zwei grundlegende Möglichkeiten, eine Verzögerung zu erstellen: Verwenden Sie eine For (Schleife oder verwenden Sie den Befehl rand) Die For (Schleife ist nur eine leere Schleife, dh es gibt keine Befehle oder Funktionen in ihr Alternativ-Syntax 8212 rand (8212 erzeugt eine Liste von Zufallszahlen, was eine ziemlich zeitraubende Operation ist. Diese beiden Verzögerungsmethoden können so bearbeitet werden, dass sie eine kleine oder große Verzögerung erzeugen, indem einfach die Größe der For (Schleife und die Anzahl der jeweils erzeugten Zufallszahlen geändert wird Wird das Wort HELLO in der ersten Zeile auf dem Startbildschirm mit Buchstaben angezeigt, wobei jede der beiden Verzögerungsmethoden hinzugefügt wird: Jede Verzögerungsmethode hat ihre eigenen Vor - und Nachteile: Die Schleife hat die Vorteile, dass sie sie noch zulässt Den Benutzer, um etwas während der Verzögerung zu tun, und es hat keinen zusätzlichen Speicher Overhead wie rand tut. Die rand Befehl hat den Vorteil, dass es kleiner ist als die For (Schleife. Die rand Befehl verwendet einige zusätzliche Speicher für die Speicherung Die temporäre Liste der zufälligen Zahlen in Ans, die unerwünscht sein können. Um dies zu vermeiden, müssen Sie nur diese etwas längere Zeile verwenden: Wenn dim (rand (. Trotz der Anwesenheit einer If-Anweisung, müssen Sie sich keine Sorgen über die nächste Zeile wird übersprungen, da dim (rand ()) immer wahr ist. Die andere Sorge, wenn Sie den Befehl rand verwenden, ist, dass, wenn die Zahl groß genug ist, das Programm ausgeführt wird, aus dem Speicher zu versuchen, eine solche große Liste zu generieren und anschließend einen ERR: MEMORY-Fehler zurückzugeben. Welche Zahl zu groß ist, hängt davon ab, wie viel freier RAM auf dem Rechner vorhanden ist, also für einige Leute könnte es 100 sein, während für andere es nur 50 sein könnte. Also, wenn Sie eine große Verzögerung verwenden möchten, könnte es besser sein Zu gehen mit einem For (Schleife statt einem Rand-Befehl. Zu Zusammenhang mit dieser Sorge ist das Problem der Portabilität. Eine Verzögerung kann auf Ihrem Rechner angemessen sein, aber es wird nicht auf einem anderen Rechner. Zum Beispiel, wenn Sie eine TI-83 haben Und Sie verwenden eine Verzögerung für zwanzig Iterationen einer For (Schleife, die fast nicht bemerkbar wäre auf den viel schnelleren TI-83SE und TI-84SE Taschenrechner. Um umgekehrt, wenn Sie Ihr Programm auf einem TI-83SE schreiben, wäre die Verzögerung viel Länger auf einem TI-83 und TI-83, bis zu dem Punkt, dass die Animation zu einem Crawl verlangsamen würde. Mit Ausnahme von Assemblybibliotheken gibt es keine überlebensfähige Möglichkeit zu überprüfen, was Rechner ein Programm ausgeführt wird Eine gute Alternative ist Finden Sie die entsprechende Verzögerung für jeden Rechner, und dann nehmen Sie den Durchschnitt für die Verzögerung, die Sie verwenden. Dieses glückliche Medium ist nur eine einfache Lösung, und wirklich alles, was Sie tun können, ist nur halten die anderen Taschenrechner im Auge bei der Entscheidung, wie viel Verzögerung zu verwenden . Zulassen der Benutzerfreigabe Eine der Hauptaspekte, die Sie bei der Verwendung von Animation in einem Programm vornehmen müssen, ist, ob der Benutzer die Animation jederzeit beenden kann. Dies gilt für Animationen in beliebiger Länge, aber besonders für lange Animationen. Dies liegt daran, dass der Benutzer warten muss, bis die gesamte Animation beendet ist, bevor sie zum Rest des Programms verschoben werden können, was aus Sicht der Benutzer äußerst ärgerlich ist (siehe Programmierbarkeit für weitere Informationen). Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie dieses Problem beheben können. Der erste Weg ist, um einige getKey s in der gesamten Animation, um für Benutzer-Taste drücken drücken, und wenn Sie eine finden, beenden Sie die Animation. Da die Animationen For (Schleifen verwenden und aus ihnen beenden möchten, bevor sie beendet sind, können Sie dies tun, indem Sie etwas speichern, das mindestens dem Endwert der Variablen entspricht, die in der For (Schleife) verwendet wird Ansatz funktioniert ganz gut, wenn Ihre Animation besteht nur aus einem For (Schleife, es funktioniert nicht, wenn Sie zwei oder mehr Für (Schleifen, die Sie aus dem Beenden müssen. Das Problem ist, dass, wenn Sie aus der ersten Schleife früh verlassen, Sie Dann müssen Sie den Rest der For (Schleifen in der Animation überspringen) Leider gibt es keine wirkliche einfache Möglichkeit, dies zu tun. Eine Möglichkeit ist, Verzweigung verwenden, um aus der For (springen, um eine While 0-Schleife zu gehen Interne Unterprogramm. Der Grund für dies zu tun, ist natürlich, zu vermeiden, die Schaffung eines Speicherlecks. Weil mit Verzweigung kann ziemlich chaotisch, eine andere Option ist mit einer zusätzlichen Variable als Flag zu handeln. Sie stellen Sie einfach die Variable auf einen ausgeschalteten Zustand (Null ist der Standardwert), und ändern Sie es in einen Ein-Zustand (erreicht durch Invertieren der Flag-Variablen Wert), wenn der Benutzer eine Taste gedrückt hat. Zum Beispiel, hier ist eine Animation, die das Wort HALLO Brief nach Buchstaben anzeigt, und löscht dann jeden Buchstaben, der vom quotOquot ausgeht. Wenn der Benutzer die Animation nicht beendet, wird er 100 Mal gespielt, bevor er endgültig fertig ist. Beachten Sie, dass das erste Beispiel die Verzweigung verwendet, während das zweite Beispiel die Variable A als Flag verwendet. Diese beiden Optionen sollten für die meisten Animationen generell ausreichen, aber eine dritte Möglichkeit ist, die Animation einfach umzuschreiben. Es gibt keine harte und schnelle Art und Weise, eine Animation neu zu schreiben, aber im Allgemeinen geht es nur darum, über die Animation nachzudenken und zu sehen, ob es eine alternative Möglichkeit der Implementierung gibt. Ein üblicher Weg, um Animationen, in denen Sie hin - und herbewegt werden (oder das Anzeigen und Löschen von Text), zu kombinieren, besteht darin, die beiden For (Schleifen zu einem zusammenzufassen und einige zusätzliche Variablen zu verwenden, um die aktuelle Richtung zu verfolgen (oder wenn sie angezeigt werden soll) Oder gelöscht) Wenn eine Flanke erreicht ist, invertieren Sie einfach die Variablenwerte von negativ nach positiv und umgekehrt.


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